SAISON 2003

SAISON FRANCAISE 2003

                              Nombre d'émissions : 10

                              Temps d'une émission : 100 minutes

DESIGN; CASTING ET PRESENTATION :

- Nouvelle année; nouveau design; nouveau générique. Apres un générique qui se ressemble depuis 1991, un nouveau générique apparait. Le logo change alors qu'il était le meme depuis 1991! Un nouveu design est également présent.

- L'année 2003, c'est également un changement d'annimateurs. Jamais les 2 annimateurs avaient étés changés en meme temps avant cette date. Le jeu est désormais annimé par Olivier MINNE et Sarah LELOUCH.

- Un cating EXCELLENT pour cette 14eme saison, Djibril CISSE; Lorie; Leslie et beaucoup d'autres sont venus!

- La saison 2003 s'est vue d'excellentes audiences!!

- La Naiade et la Bohémienne ont disparus, ils ne seront pas remplacés.

- Yann Le Gac rejouera le pere fouras apres un an d'absence.

DEBUT DE L'EMISSION :

Olivier commence par une scenette necessitant la nuit. Les candidats sont ensuite présentés devant la salle du tresor.

-La boule tape ensuite sur le gong, sans la demande du maitre du fort.

LES EPREUVES :

Pour entrer dans la salle du tresor, l'équipe doit déverouiller la grille qui la protège : ceci demande 7 clées qui s'obtiennent en réussissant des épreuves physiques ou en répondant correctement aux énigmes du pere fouras.

- Une nouveauté historique à eu lieue en cette saison 2003 : les clepsydres rouges, le principe est simple : lorsque la clepsydre est términée, passe partout ne verouille pas la porte, c'est à l'équipe de deider combien de temps elle doit accorder à l'épreuve, mais ce temps est déduit des 45 minutes à la récuperation des clées.

- Fin de l'horlge du tigre et du chronometre général : l'équipe à désormais 45 minutes pour récuperer les 7 clés necessaires au déverouillage de la porte de la salle du tresor.

- Fin de l'oubliette jusqu'à la fin de l'émission : les candidats sacrifiés à la fin de la partie épreuves rejoindront les candidats prisonniers et auront la possibilité de se faire liberer pendant la nuit.

- Nouveau décor pour l'épreuve de la menotte!

- Si le candidat ne trouve pas la réponse à la deuxieme énigme de l'émission, le pere fouras jette la clé au filet en non à la mer.

- C'est désormais le maitre du fort qui décide qui entre dans la cellule et non le coach.

- Le retour du mur glissant, avec un nouveau décor; en cellule à prisonniers et en clepsydres rouges.

- Les candidats fait prisonniers seront conduits aux cachots...sordides!!

- 4 nouvelles épreuves font leur apparition : balles de coton; Chaudron; Noria et Conserves. Seul le chaudron sera joué avec une clepsydre bleue.

- 5 départs : Ecurie; Corderie; Planche; Aiguilleur; Tiroirs.

LA NUIT

Pour liberer ces prisonniers, l'équipe doit entrer dans la salle du conseil, l'empreinte qui ouvre la porte du conseil est enfermée à l'interieur de la lanterne du fort. Pour récuperer cette empreinte, les candidats doivent maintenir la lanterne jusqu'à ce que l'axe qui la traverse se rétracte et la libere. Si l'équipe venait à lacher cette lanterne, elle perdrait à jamais sa possibilité de liberer ces prisonniers.

- Le cristal fait son apparition, il restera 6 ans.

- Les candidats ont la possibilitée de dormir sur le fort!!

- Le retour de la nuit dans l'émission, ce n'était pas arrivé depuis 6 ans.

- Grace à un plan donné par Olivier, les candidats peuvent aller chercher de la nouriture cachée dans les cellules du fort.

- Nouveau décor au conseil, les tables de jeu sont desormais derriere le pupitre.

- Une régle un peu surprenante : si l'équipe à un prisonnier, elle le liberera en réussissant 2 duel. Si elle à plus de 2 prisonniers, ils seront libres si 3 duels sont gagnés.

- Si l'équipe n'a pas de prisonniers, elle peut gagner jusqu'à une minute dans la salle du trésor : le premier duel gagné ne rapporte rien; les 2 suivants 15 secondes et le dernier 30 secondes.

-Le coach ne décide plus qui fait les duels.

-La liberation des prisonniers et le gain de temps ne sont pas cumulables.

LES AVENTURES

Pour ouvrir le coffre qui contient le trésor de fort boyard, il faut trouver un mot code. Chaque aventure que les candidats vont vivrent leur permettent de gagner un indice, c'est avec ces indices que l'équipe doit déduire le mot code du jour, necessaire pour déclencher la chute du tresor.

- A partir de cette année, les indices ne seront découvert qu'à la fin des aventures.

- L'équipe à 20 minutes pour récuperer un maximum d'indices et le temps non utilisé lors des épreuves sera repporté aux 20 minutes des aventures.

- La machine infernale de 2002 ne sera pas réutilisée.

- Deux nouvelles aventures : l'ascension du poteau et la speleo.

- 7 aventures disparraissent définitivement : Le balancier; La descente; l'échafaudage; l'échelle d'évacuation; la liane; les marches et le rampeur.

-l'aventure de la speleo fait ressortir une imposante cage de la salle du trésor. Elle est jouée dans une citerne n'ayan jamais servie avant, ni apres.

- Les 2 aventures resteront toutes les 2 au moins 3 ans.

 

LA SALLE DU TRESOR

- Les candidats ouvrent les cartouches devant la salle du tresor.

- 100% de réussite à la recherche du mot code, cela est tres rare.

Chute du tresor dans 10 cas sur 10

Moyenne des gains : 10 290 euros

 

Créer un site gratuit avec e-monsite - Signaler un contenu illicite sur ce site