SAISON 2006

 SAISON FRANCAISE 2006

                               Nombre d'émissions : 10

                               Temps d'une émission : 110 minutes

DESIGN, CASTING ET PRESENTATION

-L'émission est annimée par Anne Gaelle Riccio (1ere année) et Olivier MINNE (4eme année).

-Les fans sont quasiment unanymes pour dire qu'Anne Gaelle RICCIO s'est tres bien débrouillée.

-Le design de l'émission reste le meme que l'année precedente, c'est la 4eme année pour ce design.

-Apres 3 ans sans nouveaux personnages, la gymnaste apparait. Elle ne restera qu'une année.

-Samantha et Chantal sont venus sur le fort. Elles seront tres dures a gerer par l'animateur. Cela a étée une émission tres drole.

DEBUT DE L'EMISSION

Les candidats sont présentés grace à des images au début de l'émission comentée par Olivier Minne.

-Au début de l'émission, Olivier crie "Passe partout, passe temps, ouvrez les grilles" afin de faire rentrer les candidats dans le fort.

-Anne gaelle accompagne l'équipe au proscenium ou elle leur presente le fort en quelques secondes.

-La présentation de l'association se fait désormais devant la premiere cellule, c'est également la que le gong résonnera.

LES EPREUVES

Pour ouvrir la porte de la salle du tresor, il faut deverouiller la porte qui la protege. Les clés s'obtiennent en reussissant des épreuves physiques ou en répondant correctement aux énigmes du pere fouras. Si un candidat ne sort pas d'une épreuve avant la fin du temps imparti, il est fait prisonnier et envoyé dans les jaules de fort boyard.

-Une nouveautée historique : Si l'équipe a obtenue 5 clées, la grille s'entrouve en ne liberant qu'un acces minimum, se qui limite considerablement la prise des boyards. Avec 6 clés, l'acces limité pénalise toujours les allés retour dans la salle du trésor (voir photo). Pour que la grille s'ouvre entierement, 7 clés sont nécessaires. Alors que depuis 1991, la porte de la salle du tresor demandait obligatoirement 7 clés.

-Comme 7 clées ne sont plus requises à l'ouverture de la porte de la salle du tresor, il n'y a plus d'oubliettes.

-Le pont de singe devient une épreuve, elle sera jouée de maniere récurrente en duel contre la gymnaste.

-Une des nouvelles épreuves : la double echelle sera faites uniquement pour les versions étrangeres.

-Cette année, c'est 8 épreuves qui partent!! Les 8 départs sont les épreuves suivantes : Le porteur d'eau; la souriciere; la barrique; le mur glissant; la corniche; la noria; la montée au filet; la clé à la mer.

-Elles seront remplacées par la sysiphe; le planetarium; le barrilet; le bras de fer; la corniche; les souffleurs; la double echelle et les douches.

-A partir de cette année, le pere fouras ne jettera plus la clé à la mer.

LE PASSAGE

Pour acceder au conseil, l'équipe doit imperativement entrer en possession du cristal. Le cristal est enfermé dans la salle des empreintes au bout d'un passage parsemé d'obstacles. Un des membres de l'équipe doit plonger sous les fondations du fort, pour penetrer dans la salle des commandes, seul endroit qui permet de devier les obstacles du passage. Dans sa progression, l'équipe doit liberer ces éventuels prisonniers car la révélation du cristal est possible que si les 6 membres de l'équipe apposent simultanément leur main droite.

-La libération des prisonniers devient automatique.

-Le membre de l'équipe qui dessendra dans la salle des commandes y descendre en scaphandrier, c'est le retour de l'aventure du meme nom disparu 10 ans auparavent.

-Les prisons ne peuvent accueillir plus que 3 candidats (contre 4 en 2005), cela est logique sachant qu'il n'y a plus d'oubliettes.

LES AVENTURES

 Chaque aventure que les candidats vont vivre leur donnent la possibilité de remporter un indice. C'est avec ces indices que l'équipe doit déduire le mot code du jour, n"cessaire pour déclencher la chute du tresor. Gagner le maximum d'indices est d'autant plus important qu'un echange contre des clés manquantes peut s'averer necessaire au strategique pour l'ouverture de la grille.

-La catapulte est remplacée par Rocket-man, il y'a deux difference entre les 2 : la premiere, c'est que le rocket man fait appelle à toute l'équipe pour tirer sur une corde; la deuxieme, c'est que le candidat n'a qu'un essai dans la catapulte contrairement au Rocket-man.

-2 autres nouvelles aventures font leurs apparition : Le miroir et les rondins.

-3 anciennes aventures furent rejoués en 2006 alors qu'elles n'étaient pas jouées depuis plusieurs années. Toutes les 3 n'auront pas étées rejouées depuis.

LES DUELS 

Les candidats penetrent dans le conseil pour affronter et défier les maitres des tenebres. Gagner des duels est indispensable pour récuperer du temps si précieux dans la salle du trésor.

-Nouveauté historique : le conseil se joue désormais entre les aventures et la salle du tresor.

-Nouveau décor au conseil : il change d'orientation et il n'y a plus qu'une seule table de présentée.

-Fin de l'entrée du conseil par une trappe comme c'etait le cas depuis sa création, en 1995. L'entrée se fait maintenant par une porte tournante.

-Comme c'était le cas avant 2003, un pupitre est de nouveau mis à la disposition du maitre du fort.

-Le conseil est de nouveau fait pour gagner du temps et n'est plus fait pour liberer ces prisonniers.

SALLE DU TRESOR

Pour entrer dans la salle du tresor, afin d'écrire le mot code sur l'alphabet géant et provoquer la chute du tresor, il faut en ouvrir l'acces. C'est le nombre de clé placées dans les serrures qui determinent la hauteur de cet acces. Mais si des candidats non vigilants ne ressortent pas avant sa fermeture, une herse bloque la sortie des tigres mais provoque la perte totale et définitive de tous les boyards amassés.

-La salle du tresor est jouée la nuit pour la premiere fois depuis 1997. Un systeme d'éclairage de la salle du tresor a été mis en place.

-A partir de cette année, si un candidat reste coincé dans la salle du tresor, les boyards sont pérdus.

Chute du tresor dans 9 émissions sur 10

Moyenne des gains : Environ 12 800 euros

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