Les anciens objets de fort boyard

(1/9) La clepsydre rouge

présence: 2003

A quoi sert-elle? Une épreuve ayant une clepsydre rouge est une épreuve n'ayant pas de limite de temps !! Le temps utilisé pour faire l'épreuve est déduit du temps nécessaire a la récupération des clefs. A la fin de la clepsydre, passe partout ne verouille pas la porte. La clepsydre est donc uniquement significative.

Quelles épreuves concerne-elle? La clepsydre rouge concerne ces quatres épreuves : balles de conton(encore présente), conserves(disparue), mur glissant (disparue) et Noria(disparue). A la fin de 2003, les clepsydre rouges disparraissent et ces épreuves retrouvent une clepsydre bleue.

Les épreuves a clepsydre rouges sont toutes des épreuves a prisonniers (une épreuve ou l'on ne peut pas sortir sans la clé). C'est l'équipe qui doit décider quand s'arréte l'épreuve. A ce moment la, passe partout verouille la porte et l'équipe passe a l'épreuve suivante, ce qui n'est arrivé qu'une seule fois car aucune équipe ne veut envoyer quelqu'un en prison.

 

(2/9) L'horloge

présence: 2000 à 2002

A quoi sert-elle? Elle sert a renseigner l'équipe sur le temps qui lui reste pour rassembler les 7 clés. Dans le cas ou la grande aiguille a fait un tour complet (arrive sur le rouge, en haut de l'horloge) et que l'équipe n' a pas les 7 clés , elle serait contrainte de faire un sacrifice jusqu'a la fin de l'émission (par clé manquante).

En 2002, le téléspectateur peut voir a la fin de chaque épreuve ou en est le curseur.

Si le curseur est sur le 1, l'équipe devrait avoir une clé. Si le curseur est sur le 2, 2clés,etc...

Sur l'horloge ci dessous, l'équipe devrait avoir une clé.

 

(3/9) Le cristal

présence : 2003 a 2008

De 2003 a 2006, le cristal ce merite, pour l'obtenir il faut en 2003, reussir l'épreuve de la veille. En 2004, reussir le signal de la nuit, en 2005, penetrer dans le souterain inondé et dans la salle des empreintes en 2006 (plus d'infos dans la rubrique recuperation cristal/coffret).

Depuis l'éxistence de ce cristal, TOUTES les équipes l'on eu!

Depuis 2007, le cristal est donné par Passe muraille a l'entrée du conseil, donc inutile. C'est surement pour cela qu'il a été suprimé en 2009.

En 1999, l'entrée du conseil se mérite, il ne s'agit pas encore du cristal mais d'un souterrain permettant d'acceder au conseil, l'ancetre du cristal. Cette épreuve a étée réussie dix fois sur dix.

  

(4/9) Portefeuilles en bois

Présence : De 1990 a 1992

Dés 1990, des portefeuilles en bois sont instalés devant chaque cellules.

Ils sont faits pour contenir un papier avec marqué dessus le genre d'épreuve qui se trouve dérriére la porte (force; souplesse; agilité) se qui pérméttaient aux candiats de savoir qui va faire la cellule.

 Le portefeuille en bois est l'objet au centre

Encore aujourd'hui, quelques portefeuilles ont survécus aux changemnts et sont encore a coté des celules mais cela est de plus en plus rare au fil des années.

 

(5/9) La machine infernale

Présence : 2002

A quoi sert-elle? Elle propose un relai a l'équipe qui pourait lui permettre d'obtenir 3 indices supplémentaires.

 

Quelles aventures concerne elle? A peu pres toutes les aventures. Certaines aventures ont étées crées éxpres pour le relai de 2002.

La machine infernale étée récurente. Le principe été simple : il y avait 3 relais, le premier relayeur à 3 minutes pour réussir son aventure et composer un code sur un digicode qui lancera le 2ème relai. Pareil pour le second relai. Autre chose, si un relayeur n'a pas composé le code sur le digicode en moins de 3 minutes; le relai suivant sera lancé quand meme. Le dernier relayeur n'a pas de code a éfféctuer: il a simplement une carte pérforée a récupérer afin de stoper la machine infernale.

Au bout de 8'30; le premier indice éxplosera. Au bout de 9'00; le second indice éxplosera et au bout de 9'30, le 3eme et dernier indice se détruira.

Suite aux audiences médiocres de la saison 2002, la machine infernale n'est pas réstée en 2003.

 

(6/9) Les coffres de la salle du trésor

Présence : 1990

Dés 1990, 18 coffres sont installés dans la salle du trésor. Cela est l'ancetre de la fontaine à boyard.

Dans ces 18 coffres sont inégalement répartis 4 000 boyards. Le coffre le plus rempli contient pour 60 000F de boyards. Le coffre le moins rempli contient un seul boyard.

On reprocha vite à ces coffres de ne pas étre éstétique et de saturer l'espace de la salle du trésor. A la fin de 1990, le fort avait obtenu un score moyen et ne donnait pas pleine satisfaction aux inventeurs. Jean Pierre Mitrecey et Jacques Antoine s'interogea sur une technique permettant de remplacer ces coffres imondes. L'un deux a eu l'idée de ne faire qu'un seul et unique coffre, mais un gigantesque. Une idée de fontaine à boyards vient en suite puis en fin le mot code permettant d'ouvrir le coffre et l'alphabet géant. Le but étant de creer un coffre qui impréssionne le public et dont les gens parlent.

(7/9) La couleur

Présence : De 2000 à 2001

La gestion des couleurs était faite par la lumineuse. Elles servaient à doubler les gains. A 2 reprises, l'équipe pouvait tenter de jouer pour une couleur et non pour leur clé/indice réspéctives. Pour doubler les gains, l'équipe doit trouver la couleur du jour. Il s'agit du mélange de 2 couleurs primaire. Jouer pour une couleur et non une clée peut s'averer dangereux car si il manque une clée a la fin du temps, l'équipe sera contrainte de sacrifier; idem pour les indices. Petite indication : Les couleurs ne sont pas échangeables (ex : Si l'équipe à 6 clées et une couleur à la fin du temps, elle sera contrainte de sacrifier, bien que l'équipe est réussie 7 épreuves). Ce choix est donc important.

Si l'équipe n'a pas de couleur, elle poura tout de meme tenter dans proposer une; elle aura une chance sur 6. Si l'équipe à une couleur, elle aura une chance sur 3 et si l'équipe a les 2 couleurs, les gains seront forcement doublés.

A noter : La couleur est le seul gain que les candidats ont pus tenter de gagner dans une cellule à part les clées. Certaines cellules comme le cabestan, dauphin, menotte, étriers suspendus on fait appliquer cette régle.

 

(8/9) Le carnet de Cendrine

Présence : 2001

En 2001, pendant toute la durée d'une émission, Cendrine Dominguez prends des notes dans son carnet et lit ce qu'elle à marquée à la fin de l'émission, sur le procénium. Le probléme est que l'animatrice était plus présente sur son carnet que sur les candidats; elle était moins attentive! C'est sans doute pour cela que l'on ne l'a pas revu en 2002.

Le carnet rouge n'a pas quitté le fort pour autant, on peut l'apercevoir depuis 2008 dans la vigie du pére fouras en souvenir de la dérniere année sérieuse de l'animatrice détenant le record absolu d'animation d'émission fort boyard (6 émissions francaises sur 10 ayant étés diffusés dans toute l'histoire du jeu sont annimés pas cendrine dominguez)

 

(9/9) L'ardoise

Présence : 2007

Pendant pres de 10 ans, l'énigme posée lors des aventures avait pour réponse l'indice. Il n'en sera rien pour cette saison 2007 : une ardoise est amnagée dans la vigie. Le pére fouras ne pose plus une énigme mais un problème mathématique, si le candidat trouve la bonne réponse, il remporte l'indice qui sera lu sur le proscénium, comme les autres.

Pendant que le candidat monte en vigie, le pére fouras lit son bulletin, cela fait de droles de saynettes, mais seul. Le problème montre que certaines stars ne sont pas tres "futées" car les réponses étaient tres simple et beaucoup ont échoués.

 

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