Régles du jeu suedoises 2010

Nombre d'émissions : 12

Animée par Gun Swan (3eme saison) et Agneta Sjodin (4eme saison)

PHASE DE SELECTION

2 équipes arrivent sur le fort : seule l'une d'elle sera qualifiée pour les aventures. Pour se qualifier pour les aventures, il faut etre la premiere équipe a avoir 5 clés.

Dés l'arrivée sur le fort, les 2 équipes se font un duel. C'est pendant ce duel que la présentation des candidats a lieu.

Si un candidat ne sort pas d'une épreuve simple avant la fin du temps de la clepsydre. Il se retrouve enfermé dans la cellule. L'équipe a alors le choix de l'envoyer en prison ou de donner une de leur clé à l'équipe adverse.

Si 11 épreuves ont étées jouées et qu'il n'y a toujours pas de vainqueur, les candidats iront dans la salle des maitres (identique à la francaise) avec la regle suivante : un duel gagné, c'est une clé pour l'équipe gagnante.

LES AVENTURES

L'équipe qui a recuperer 5 clés en premiere est qualifiée pour les aventures, l'autre est éliminée du jeu. C'est donc contre le fort que l'équipe va se battre pour cette 2eme partie de l'émission.

Chaque aventure gagnée remporte un indice. Les indices sont lus au therme de chaque aventure. Les aventures suedoises ressemble beaucoup aux aventures francaises avant 2010. Il y'a 5 aventures dont un Bebe Fouras qui se joue seul, du coup.

A la fin des aventures, l'équipe se retrouve devant la salle du tresor pour chercher le mot code.

LA SALLE DU TRESOR

Les candidats arrivent devant la salle du tresor, ils doivent trouver le mot code pour provoquer la chute du tresor. Le mot code s'écrira sur l'alphabet géant, qui est donc present cette saison, tout comme les tetes de tigres avec les indices a l'interieur : les symboles sont presents!!

Si l'équipe ne trouve pas le bon mot code, elle peut reessayer autant de fois qu'elle le souhaite, mais le temps est compté!!

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