Russie 2006

  SAISON RUSSE 2006

                              Nombre d'émissions : 16

                              Durée d'une émission : 75 minutes

DEROULEMENT DE L'EMISSION

Le jeu demande 2 équipes de 4 candidats, il y'a 3 parties majeures dans l'émission : les épreuves; les aventures et la nuit. Les épreuves servent à gagner des clés et les aventures servent à gagner des indices. Les jeux se jouent en alternance équipe bleue/rouge et il y'a également des duels : il n'y a pas de clepsydre ni de chronometre, un des 2 candidat gagnera forcement la clé. Durant l'émission, 4 énigmes seront posées : une à l'équipe rouge, une à l'équipe bleue et deux en duel. Si aucun des candidats ne trouve, la clé est rangée au placard.

Durant toute l'émission, un homme noir éspionne les candidats. Il apparait avec des lumieres, comme un fantome!! Il fait des choses bizarre, comme, par exemple, mettre des croix sur des cellule sur le plan du fort quand l'équipe vient de gagner une clé. Lorsqu'il apparait, il n'apparait que quelques secondes!! Un personnage vraiment bizarre!!

 

DEBUT DE L'EMISSION

Le générique de début est le meme que pour la france mais quelques images sont rajoutées.

Apres une introduction du présentateur et une courte présentation des candidats, les 2 équipes se rejoignent sur le rond central. Les candidats se presentent un peu mieux et parle d'une (éventuelle) association.

Passe partout dirige l'équipe des bleus; passe muraille l'équipe des rouges.

Les 2 équipes quittent le rond central quand la boule tape sur le gong.

LES EPREUVES

Les 2 équipes ont 35 minutes pour récuperer 5 clées chacune. Si un candidat ne sort pas d'une épreuve avant la fin du temps imparti, il est fait prisonnier et sera envoyé dans les jaules de fort boyard.

- Les clées ont une peinture d'une couleur, la couleur de l'équipe qui l'a gagnée.

- L'épreuve des souffleurs (épreuve jamais réussie en France) a étée réussie.

- Le pére fouras posera 2 énigmes (en duel ou en individuel).

- La double échelle (épreuve jamais jouée en France) sera jouée plusieurs fois en duel.

- Les épreuves "balles de coton" et "filet boulet" ne seront pas à prisonniers alors qu'elles l'étaient dans la version Francaise.

- Dans l'épreuve de la "cellule qui rétrécit", le coffre contenant la clé se trouve au plafond. Le plafond qui descend st donc un handicap plus important pour les candidats.

- A la fin des 35 minutes, les 2 équipes se rejoigent sur le rond central, font le point et opérent des échanges/sacrifices. Si l'équipe à plus de 5 clés, chaque clé supplementaire lui saura échangée contre un indice. A l'inverse, chaque clé manquante s'échangera contre un indice avant la salle du trésor.

- On leur propose ensuite un duel "hors temps" pour gagner une derniere clée.

- Et parmi ces duels, un a été joué plusieurs fois alors qu'il ne ressemblait à rien de connu dans la version francaise (voir photo à droite).

Le principe est le suivant : il y'a sur la table, des cartes bleues d'un coté et des cartes rouges de l'autre. Il faut retourner ces cartes et les classer à l'aide de celles qu'il y'a au centre de la table.

LES AVENTURES

Chaque aventure que les candidats vont vivre leur permettent de remporter un indice. C'est avec ces indices que l'équipe doit déduire le mot code du jour, necessaire pour déclencher la chute du tresor.

- L'aventure de la tyrolienne et celle de l'ésquif ont étées mélangées : les candidats partent de la tyrolienne, en haut du fort, une fois arrivés dans l'eau ils nagent jusqu'à des canoés qui sont un peu plus loin. Puis, avec son canoé, le candidat ramasse des paniers et les raménent à l'escalier exterieur, ou son équipe l'attend.... Cete aventure dure 4 minutes.

- La musique de l'énigme du pére fouras est la meme que celle de 1991-2003!!

- Comme dans la version francaise, les indices ne sont pas lus au therme de chaque aventure.

- Contrairement aux épreuves, il n'y a pas de chronometre pour les aventures.

LA NUIT

Lorsque la nuit tombe, les candidats vont au palier de la cellule 210 ou un duel de la salle du conseil les attends, il se jouera pour un indice. Une fois le duel joué, les candidats rejoignent le rond central, pour découvrir le mot code.

- Lorsque les canddats jouent leur duel, tous les candidats de l'équipe peuvent jouer. Par exemple, dans le duel du billot, les candidat peuvent frapper chacun leur tour.

- Ensuite, les candidats vont sur le rond central, le presentateur donne le top et le temps de la salle du trésor commence à s'écouler. A partir de ce moment la, les candidats découpillent leurs indices et peuvent faire des sacrifices. Dés qu'une équipe à trouver le mot code, elle court jusqu'a la salle du tresor pour se placer sur l'alphabet géant et ils ramassent le tresor devant les autres...

- Les candidats ont 4 minutes dans la salle du trésor au total (soit le maximum pour la france).

ET L'EMISSION SE TERMINE DEVANT LA PESEE!!

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